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viernes, 26 de abril de 2013

Género y Sexualidad en Hyspania

Visto desde la óptica moderna, el mundo de Hyspania contiene muchos elementos que consideraríamos incorrectos, moralmente reprobables, etc. Es, así, por ejemplo, un mundo muy machista, porque la Edad Media lo fue. Sin embargo, no es machista en el sentido moderno y paternal, sino que es un mundo donde la división de roles por género es muy clara y remarcada: los hombres son los soldados, las mujeres cuidan de los niños, o manejan la hacienda. No necesariamente hay una perspectiva de que los hombres son superiores a las mujeres, simplemente son cosas distintas: el hombre es la cara pública de la familia, la mujer es la cara privada.

La sexualidad es, probablemente, uno de los campos más diferentes. En contra de lo que a menudo se cree, la gente de la Edad Media y de Hyspania no son particularmente puritanos. Es cierto que, entre los nobles, marido y mujer no comparten cama y, a menudo, incluso ambos tienen sus propios dormitorios y sólo se reúnen en ocasiones contadas. Sin embargo, esto no se debe al puritanismo, sino a una percepción de que el matrimonio es una cuestión política: no te casas por amor o deseo, sino por consolidar alianzas de tu Casa con otra, mejorar tu posición, conseguir recursos... Obviamente, hay matrimonios donde surge el amor, pero no son frecuentes.

Por ello, se sobreentiende que ambas partes son libres de tener sus amantes, cada uno por su lado. Así había tantos bastardos. Y es que la clave radica en las apariencias. Es perfectamente viable tener amantes (de hecho, el amor cortés normalmente incluye la seducción de una dama, a menudo casada), lo que hay es que mantener el decoro, y tratar de mantenerlo en privado. Esto se debe a que la única función legítima del sexo es la reproducción: si tienes amantes no es para tener hijos sino por placer y eso es el pecado de la lujuria. De hecho, la homosexualidad (o sodomía como se conocía normalmente) se penaba con la muerte por ahorcamiento después de la humillación pública por parte de la Inquisición, ya que claramente no sólo era "contra natura", sino que no podía servir en modo alguno para la reproducción, de modo que la lujuria era innegable. Sin embargo, innegablemente, la sexualidad era una parte activa de la vida de ambos géneros (por ejemplo, el uso de prostitutas no estaba mal visto), simplemente se trataba de hacerlo con cierto disimulo, o en los lugares donde era adecuado (como los lupanares)... y después confesarse para limpiar el pecado o pagar una bula para lo mismo.

Así, debido a todo esto, en la Edad Media las diferencias de género y de sexualidad son patentes y muy importantes. Una mujer caballero encontrará tanto rechazo social como un hombre que cocinase en su casa: ambas son cosas completamente incomprensibles para la mentalidad de la época (de hecho, las pocas mujeres caballeros de la historia, como Juana de Arco, encontraron un enorme rechazo de sus semejantes y a menudo tuvieron que recurrir a causas como "la llamada de Dios" para justificar sus "roles atípicos"). Es importante exponer estas cuestiones con el grupo de jugadores antes del comienzo de la partida, para que entiendan esto, especialmente en el caso de grupos que tienen jugadoras.

miércoles, 9 de enero de 2013

Modificaciones a las Armas

Modificaciones en las Armas:
Lanza de caballería (todos los tipos): tiene el nuevo atributo de "Asalto".



Nuevos Atributos de Armas:
Asalto: las armas con el atributo de asalto sólo se pueden usar cuando el jugador hace una acción de carga, o ataca normalmente después de haber movido en dirección a su objetivo.

Reputación

Por su personalidad y sus actos, los caballeros de Hyspania son capaces de reunir a su alrededor sus reputaciones. Muchos tienen reputaciones que afectan únicamente a pequeñas áreas o zonas concretas, otros son famosos y sus hazañas son contadas de un extremo al otro del Reino o incluso más allá. Sin embargo, sea como sea, las famas que les preceden condicionan la forma en que los demás interactúan con ellos, para bien o para mal.

Para representar esto en términos de juego, cada personaje de Hyspania tiene asociado una serie de reputaciones. Estas son adejtivos que representan elementos importantes de su fama, como "caballeroso", "valiente", o "traicionero". En ocasiones, estos se pueden potenciar con términos adicionales como "muy caballeroso" o "vil y traicionero", o cualquier otra combinación en la que estén de acuerdo jugador y master.

Estas reputaciones no son necesariamente beneficiosas ni perjudiciales, sino que depende de con quien se esté interactuando para saber su efecto. Así, si bien ser considerado un caballero "maquiavélico" puede complicar las relaciones de un personaje con un caballero honorable, podría en cambio ayudarle a la hora de tratar ser buscado como compañero para una conspiración.

Durante la creación de personajes, el master y el jugador verán los méritos y defectos del personaje para escoger dos o tres que pudieran proporcionarle una reputación inicial al personaje. Así, Código de Honor podría hacerle ser conocido como "honorable". Otros, no son apropiados para convertirse en reputaciones, como Sangre de los Romanos.

A mayores, por cada vez que el master entregue un punto de Destino gratuito a los jugadores (al final de cada uno de los libros en que se compone la historia, como mínimo), entregará además una reputación a los jugadores. Esta será de libre elección por ellos y debería reflejar algo de lo que han hecho en la hsistoria (y, obviamente, ser aprobada por el Master); también, en lugar de ganar una nueva reputación, son libres de emplear esa oportunidad para modificar otra, por ejemplo pasando de "honorable" a "muy honorable".

Conocer las reputaciones de otro personaje, o que esta conozca las reputaciones del jugador, es un chequeo de Status (Breeding) a dificultad 12 (6 para los personajes Famosos). Conocer la fama de otro puede modificar la interpretación, así como ofrecer bonuses o maluses en los chequeos de sociales si la situación es apropiada: por ejemplo, si un caballero "honorable" intenta convencer a otro de la justicia de su causa, podría recibir un bono de +3 a su chequeo.

A mayores, es posible gastar un punto de Destino para activar la fama propia para obtener un bono, o activar la fama de otro personaje para otros efectos (como que él tenga un penalizador, o que surjan consecuencias, o se esparzan rumores...). Para esto es necesario decir la fama propia o del otro interpretativamente a la vez que se gasta el punto de Destino, y ningun personaje podrá gastar Destino para negar este uso (al fin y al cabo, es algo realmente innato al personaje, no depende de la casualidad). En caso de que se obtenga un bono o penalizador por este camino, el modificador será de 6.

lunes, 31 de diciembre de 2012

Héroes Independientes en Batalla

Las reglas de guerra de Juego de Tronos dan la posibilidad a los personajes para separarse de las unidades y luchar por su cuenta. Para ello, en las fases adecuadas del turno de batalla, tienen la posibilidad de llevar a cabo cierto número de acciones.

El problema de las reglas es que un personaje de combate bien hecho que las use es más que capaz de destruir por si mismo a las unidades militares a las que se enfrente. Esto, por un lado, no es realista y no encaja con el ambiente de Hyspania y, por otro, resta importancia al Poder de las Casas y a los personajes que hayan invertido sus puntos en Guerra, que deberían ser los que brillasen en las batallas.

Por ello, en Hyspania, las fases de acción de los héroes sólo tienen 3 turnos en vez de los 5 habituales. De este modo tienen capacidad destructiva y de impacto en la batalla, pero no tanto como para desequilibrar la batalla por completo.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Acción de Casa: Elección de Ambición

Cuando una Casa escoge esta acción, su Señor procede a elegir una Ambición que pasará a ser el objetivo que la Casa se pone a si misma. Si ya tenía una Ambición previa, puede cambiar una por otra. Y esta permanecerá activa hasta que se cumpla, o sea cambiada.

¿Qué es una Ambición? Una Ambición es un objetivo que la Casa se marca para si misma, y que debe ser negociado con el master. Este objetivo tiene que ser una cosa concreta y realizable, aunque todo está abierto a la negociación. A más complicado sea el objetivo que la Casa se marque a si misma, mayores serán las complicaciones para obtenerlo, pero también mayores los beneficios.

Así, durante la negociación, los jugadores y el master deberán acordar una serie de ventajas que se obtendrían en caso de conseguir el objetivo, adicionales a aquellas que se derivarían normalmente de completar esa acción. Pueden ser ventajas individuales (puntos de experiencia adicionales, equipo, o lo que sea), o ventajas para la Casa (puntos de Casa, normalmente, aunque oro u otros beneficios también son posibles).

Aunque todo esta abierto a la negociación hasta que master y jugadores están de acuerdo, algunos ejemplos podrían ser:

-Organizar una festividad que atraiga la atención de la gente de la zona: 10 puntos de experiencia adicionales a los miembros de la Casa.

-Conseguir un matrimonio con la hija de una Casa enemiga: 2 puntos de Influencia adicionales, así como la posibilidad de jugar con la futura esposa como personaje.

-Vencer al paladín real: 20 puntos de experiencia para el caballero que lo logre y la posibilidad de cogerse la Ventaja de Espada Valiria.

Todo esto son sólo ejemplos. Pero espero que sirvan para ilustrar el funcionamiento de una Ambición.

Pero estas también tienen una cara oscura. En caso de que se falle claramente en conseguir esa Ambición, la Casa sufrirá una penalización adecuada a la dificultad de la tarea y al premio que se esperaba conseguir con ella.Eso si, la penalización siempre debe ser menor que el premio que se hubiese ganado, por regla general la mitad.

Así, por ejemplo, que la hija de la Casa enemiga se casase con otro noble de otra Casa podría implicar que la Casa de los jugadores perdiese 1 punto de Influencia al haber fallado en su objetivo.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Despojos de Guerra

En la Edad Media, una de las principales razones para ir a combate no era sólo la soldada o pago que recibían las tropas, sino las posibilidades de botín que se tenían en caso de victoria y saqueo. La mayor parte de esto se calcula siguiendo las reglas de las páginas 182-183 (el paso 11 de Warfare, dedicado a Resolución y Consecuencias). Sin embargo, hay una importante diferencia en el cual las reglas de Hyspania cambian las reglas de Juego de Tronos: la Riqueza.

En vez de calcularse de modo automático las ganancias y pérdidas de Riqueza, estas son una decisión del general que lidera el ejército atacante. Este decide cuanto saqueo va a permitir que sus tropas lleven a cabo sobre las tierras recién conquistadas. En base a eso, se calcula la transferencia.

Para simplificar la mecánica, el atacante decide cuántos días permite el saqueo de las tierras del enemigo. Por cada día de saqueo se extraen 1d6/2 de Riqueza de las tierras conquistadas (redondeando hacia abajo), y estas a cambio pierden el doble de ese resultado. Este dinero se divide así para representar la parte que se quedan las tropas atacantes del botín, comparada con aquella que se quedan los Señores de la Casa. El mínimo de días es 1 (las tropas demandan siempre su parte de botín, sino se amotinan) y no hay máximo. El día que decida terminar el saqueo, el general deberá chequear Warfare (dif 12, que se puede modificar dependiendo de cuántos días haya habido de saqueo, lo fácil que haya sido la victoria, la perspectiva de futuras ganancias en más batallas, etc.) para conseguir que sus tropas abandonen el mismo, sino estas seguirán saqueando un día más y no le darán su parte (se tira 1d6 de pérdidas para el feudo derrotado, pero no se incrementa el del atacante). Al día siguiente se podrá repetir el chequeo, etc.

Por cada 5 puntos de Riqueza extraídos de este modo, el feudo atacado pierde 1 punto adicional de Población (violaciones y asesinatos de las tropas saqueadoras) y 1 punto de Leyes (por el descontento de los invadidos). Por cada 10 perderá adicionalmente 1 punto en Defensas (edificios dañados y saqueados para usar sus partes), Tierras (que se estropean por la falta de cuidados), Poder (los asesinatos reducen aún más la capacidad de reclutamiento) y Status (la humillación de la derrota y el saqueo afectan a la posición política de la Casa derrotada). Por cada 15 todos los feudos circundantes pierden 1 punto de Leyes (bandidos que cruzan fronteras buscando nuevas oportunidades).

Obviamente, no se puede reducir la Riqueza por debajo de 0. Y cualquier feudo que vea su Riqueza por debajo del valor de la mitad de su Población final comenzará a pasar hambrunas y a perder Población hasta que no se cumpla esa proporción, a razón de 2 puntos de Población al mes.

Debido a todo esto, muchas Casas en ocasiones han decidido atacar a otra y someterla a un saqueo brutal y luego abandonarla sin quedarse con las tierras, completamente arrasadas, despobladas e ingobernables. Esto se considera algo deshonroso, pero no es ni infrecuente ni tiene ninguna penalización social. Incluso, si se les da muchos días de saqueo, las tropas atacantes y victoriosas pueden perdonar que no se les haya pagado el último mes, si ese ha sido el caso.

Si más de una Casa es la atacante, cada general decide cuántos días de saqueo permite a sus tropas y chequea para retirarlas cada uno por su lado. El resultado de los beneficios por saqueo se reparte entre los miembros de las Casas que llevan adelante el saqueo según ellos tengan pactado de antemano (normalmente, a más Status mayor parte del botín) entre aquellos días que saqueen. Cuando una Casa deja de saquear deja de recibir su parte y el resto se lo llevan las demás. Esto hace que, a menudo, las Casas que menos han recibido continúen saqueando, a menos que sus superiores sean capaces de controlarlas para que se detengan.

Es posible, también, que las Casas negocien los despojos de guerra a la hora de repartirse los demás elementos. Por ejemplo, la Casa A podría quedarse con las Tierras, y la Casa B con las Riquezas. Aún en estos casos, la Casa A debe participar como mínimo en el primer día de saqueo para que sus tropas se lleven su compensación (o pagarles de su propio bolsillo, lo cual es raro); en ese primer día, la Casa A no se lleva beneficio alguno, y la parte dedicada a la nobleza se repartirá igualmente entre las demás. Y después deberá chequear Warfare como es habitual para que sus tropas abandonen el saqueo.

domingo, 26 de agosto de 2012

Reglas: Fusión y División de Casas

Como se explica aquí, por diversos caminos puede ocurrir que unas Casas se fusionen o se dividan. Para hallar las estadísticas finales de la nueva o nuevas Casas se siguen las siguientes reglas:

En el caso de fusiones:
-Defensa: se aplica la del castillo donde se vayan a establecer los habitantes de la nueva Casa final. La otra defensa queda como bono a la defensa en la provincia original.
-Influencia: la Casa final tiene la influencia más alta de las dos, más 1 punto por cada 10 que tuviese la otra.
-Tierras: la Casa final tiene la suma de ambas tierras, que deben transformarse en dos provincias distintas que mantengan las características que tenían por separado. A partir de aquí, la ganancia o pérdida de tierras se aplicará a ambas provincias según la Casa final lo decida.
-Leyes: la Casa final tiene unas leyes igual a la media de ambas Casas - 10, para representar las dificultades de controlar más territorio y los problemas de lealtad y demás de la parte asimilada.
-Población: la Casa final tiene una población igual a la más alta de las dos + 1 por cada 3 puntos de población que tuviese la menor.
-Poder: la Casa final tiene un poder igual a la más alta de las dos + 1 por cada 2 puntos que tuviese la menor. Estos puntos deben emplearse de modo que reflejen lo mejor posible la composición del ejército original de la otra Casa.
-Riqueza: la Casa final tiene una riqueza igual a la más alta de las dos, +1 por cada 2 puntos que tuviese la menor. Estos deben ser gastados en edificios que poseyese la otra, y estarán situados en la provincia menor.

En el caso de fragmentación de Casas, debe notarse que esto sólo puede ocurrir en caso de que la Casa original poseyese más de una provincia en sus tierras, sino ambas partes deberán luchar hasta la muerte:
-Defensa: la parte de la Casa que se quedase en el castillo se queda con toda la defensa que corresponda al mismo. En caso de que hubiese edificaciones diferentes a mayores, estas serán repartidas en base a cómo se haya solucionado el conflicto.
-Influencia: ambas Casas tienen la influencia original -10, lo cual puede moverlas a la complicada situación de encontrarse por debajo del status de influencia que corresponde a su título, lo cual podría derivar en su reducción de rango, más guerras, y otros conflictos. En caso de que la división haya sido voluntaria, la pérdida será sólo de 5 puntos.
-Tierras: cada una de las partes se queda con una o más de las provincias de la Casa original, con sus posesiones correspondientes en base a cómo se haya resuelto la situación.
-Leyes: ambas partes tienen unas leyes igual a la original dividida a la mitad. En caso de que la división fuese voluntaria, en lugar de perder leyes se ganan 10 puntos para representar que es más fácil gobernar un territorio más pequeño.
-Población: cada parte tiene 2/3 de la población de la Casa original (esto no representa que surja nueva población, sino que el indicador de población no avanza lineal sino exponencialmente).
-Poder: cada parte se queda con una cantidad de Poder correspondiente a los regimientos que la hayan acompañado. En caso de que los regimientos se dividiesen, el total del regimiento irá con la parte que tuviese a la mayor parte del mismo de su lado. Y en caso de una separación voluntaria, se reparten según se decidiese durante la división.
-Riqueza: cada parte se queda con la mitad de la riqueza de la Casa, que deberá ser gastada en los edificios que la Casa original poseyese. En caso de una división voluntaria, lo que se hace es repartir directamente los edificios originales entre ambas partes.
En caso de que sobren puntos (por ejemplo, porque la Casa tuviese una Defensa de 23 y un castillo de 20), todos los puntos sobrantes se pierden. Y todas las divisiones se redondean hacia abajo.

miércoles, 18 de julio de 2012

Pequeñas Modificaciones a Casas

Edificios de Riqueza:


-Godswood: es un edificio celta o herético. Muy, muy raros, normalmente presente en sitios remotos, y puede traer muchos problemas con la Inquisición. 
Maester: es un universitario. 

-Sept: es una iglesia de importancia e influencia en la política eclesiástica de la zona, o un monasterio de cierta importancia (todo feudo tiene una iglesia pequeña y poco importante si no se compra este edificio.


Gastos en Poder:  


Las Casas de Marquesado no pueden pagarse Casas Abanderadas como parte de su ejército. Cada Casa Condal tendrá tantas Casas Abanderadas como Casas de Marquesado tenga. Cada Casa Ducal tendrá tantas Casa Abanderadas como Casas Condales tenga.

lunes, 16 de julio de 2012

Asedios

En Hyspania no es frecuente que los castillos se conquisten al asalto nada más llegar a ellos. Aunque eso puede ocurrir, especialmente cuando los tamaños de ambos ejércitos son muy dispares, si el defensor ha sido derrotado ya previamente en batalla en campo abierto, o si el castillo es pequeño y débil, no lo hace a menudo.

Por el contrario, lo habitual es que el ejército atacante monte un campamento alrededor de la fortaleza, y se organice un asedio. Durante este, el ejército atacante trata de bloquear todo acceso al castillo desde el exterior, eliminando la entrada de comida y agua, mientras en el interior se trata de racionar lo que existe de modo que se aguante. Ambos bandos, debidos a las condiciones de hacinamiento, el envenenamiento de pozos y demás, aguantan en la medida que pueden, mientras enfermedades, hambre y plagas proceden a hacer mella sobre ambos ejércitos. Hasta que, finalmente, las condiciones obligan a uno de los dos bandos a capitular (normalmente el defensor) o está tan debilitado que la conquista se hace con muchos menores problemas.

En el caso del defensor, la cantidad de tiempo que puede aguantar depende, directamente, de la Población de su Casa que quiera salvar, así como del tamaño del castillo. Por cada punto que una Casa tenga en Defensas, puede refugiar a 1 punto de Población durante 3 meses. A partir de aquí, comenzaría el proceso de daño. Por cada 5 puntos de Población en exceso que refugie, el proceso de daño comenzaría un mes antes, y por cada 5 puntos de Defensa que sobren por encima de la población, el proceso comenzaría un mes después. La única forma de incrementar esto es mediante el edificio de silos. Así, un castillo grande que refugie a poca población puede aguantar mucho más tiempo que un castillo pequeño que sirva de refugio para mucha población, ya que puede almacenar muchos más víveres, la población estará menos hacinada, probablemente tenga depósitos de agua internos, etc.

En el caso del atacante, el proceso depende directamente de las Tierras de la Casa defensora, y del tamaño del Poder del ejército atacante. En principio, la ecuación es la misma que la anterior, sustituyendo Tierras por Defensas, y Poder por Población. En lugar de los silos, el edificio que aumenta la duración del asedio son los suministradores. Así pues, unas tierras grandes pueden ser saqueadas durante más tiempo, alimentando a un ejército mayor. Sin embargo, los atacantes si tienen acceso a los recursos de más allá, de modo que pueden suministrarse durante más tiempo. Por ello, por cada 2 puntos de Tierras que la propia Casa posea, podrá sumar 1 al contador de Tierras de la Casa atacada, de modo que se suministren. Y por cada punto de Riquezas quemado de la Casa atacante, podrá sumar 5 al contador (cosa que se puede hacer en cualquier momento), de modo que los mercaderes abastezcan al ejército.

Cuando el tiempo en que cualquiera de los dos bandos ha superado el tiempo que puede permanecer, perderán 1 punto de Poder por cada diez días de asedio. Este punto se modificará instantáneamente en la Casa, y si hay que modificar el ejército, sólo podrá hacerse a base de reducir la experiencia de las unidades (representando las bajas y deserciones por peste y hambre) o incluso desbandarlas. Esta pérdida es permanente. A mayores, en el caso del defensor, verá reducido su bono de defensa del Castillo en 1/4 por cada mes pasado por encima, para representar la menor voluntad de los defensores para vigilar y mantener las murallas controladas. Independientemente de todo lo demás, al 4º mes en que se sufran las bajas por nivel de daño, el ejército se rendirá si es el defensor, y el atacante deberá elegir entre lanzar un ataque a la desesperada o retirarse.

Junto a esto, normalmente ambos ejércitos emplean este tiempo para preparar las defensas y su conquista. Especialmente el atacante, comienzan a construir los dispositivos que permitan tomar/defender la fortaleza cuando llegue la batalla. Así, los atacantes construyen escalas, arietes, catapultas, y demás equipo de asedio, mientras los defensores (si disponen de los medios) preparan calderos con brea, antorchas para incendiar flechas, y demás artilugios defensivos.
A discreción del narrador, especialmente en el caso de defensas, por cada mes de asedio, ambos bandos reciben 1 punto de Riqueza que sólo puede ser dedicado a la compra de equipo de asedio. El cual se usará en el ataque o defensa del castillo, y se perderá tras el mismo.

Independientemente del resultado del asedio, la Casa invadida perderá 1 punto de riquezas por cada mes completo de ocupación, para representar los daños que supone el saqueo de sus tierras para alimentar a las tropas atacantes y construir equipo de guerra.

sábado, 30 de junio de 2012

Ajustando el Poder de la Casa

Por diversas razones, los ejércitos pueden modificarse a lo largo del juego. Puede ocurrir que una unidad sufra muchas bajas, por ejemplo, y por ello vea reducido su nivel de entrenamiento por culpa de la llegada de novatos para remplazar a los muertos; o al contrario, puede que gane experiencia en batalla y se vuelva más veterana. También puede ocurrir por trama, que por distintas razones haya soldados veteranos que lleguen o se vayan, o cualquier otro motivo que pueda surgir a lo largo de la partida.

Todos estos ajustes en la veteranía y composición de las unidades deben verse reflejados en ajustes en el Poder de la Casa, o sino ocurriría que habría Casas con menos Poder que su ejército (porque el ejército ha ganado experiencia) o a la inversa. Estas modificaciones al Poder de la Casa son independientes de las modificaciones que surgen de los House Fortune Rolls, y simplemente reflejan las modificaciones que los hechos han implicado. Por tanto, no cuentan como chequeo de House Fortunes para ningún mes, por mucho que pueda variar la valoración de la Casa.

También hay que hacerlo a la inversa. Si por House Fortunes (u otro medio) la Casa gana o pierde Poder, su ejército debe ajustarse correspondientemente: licenciando o contratando unidades, o bien reduciéndoles o aumentándoles la experiencia. Esto debe ser narrado adecuadamente, como todos los eventos de House Fortune, para justificar dentro de la partida lo que ha pasado.

miércoles, 13 de junio de 2012

Acción de Casa: Convocar Levas

Los ejércitos en Hyspania no están compuestos por soldados profesionales (salvo los caballeros) sino por campesinos más o menos entrenados y equipados por su señor. Ellos forman las levas. Por tanto, el primer paso en cualquier guerra es sacar a los campesinos de sus hogar, equiparlos y prepararlos para el combate. Esa es la llamada de las levas.

Esta acción de Casa se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso en meses en los que se hayan llevado a cabo otras acciones de Casa. Si este es el caso, se perderá la acción del mes siguiente, para compensar que en este se hayan realizado dos. La acción de Casa de ir a la guerra incluye gratuitamente una acción previa de convocar levas. Y en el mes en el que se han convocado las levas, se puede realizar la acción de ir a la guerra en cualquier momento sin coste alguno (en caso de que no sea así, y se realice dicha acción en otro mes, contaría como la acción de ese mes).

A partir de que se haya llevado a cabo la acción de convocar levas comienza a contar el tiempo de cara al coste del mantenimiento del ejército. Y hay que tener en cuenta que si se tiene movilizadas a las levas durante el mes de la recolección, tiene un serio impacto en la capacidad de recaudación de los impuestos porque la cosecha es menor. Una vez convocadas las levas, mantenerlas movilizadas a lo largo de los meses no requiere mayores acciones de la Casa, solo pagar sus mantenimiento.

Esta acción no se completa inmediatamente cuando se lleva a cabo, sino que se requiere medio día por cada regimiento completo que se quiera movilizar (en caso de los regimientos parciales, se calcula cuantos son y se redondea hacia arriba). Así, movilizar tres regimientos lleva día y medio, que es el tiempo que necesitan para llegar al castillo, coger el equipo, formar y estar listos.

martes, 15 de mayo de 2012

Armas Mejoradas

El manual, página 124, lista la posibilidad de conseguir espadas de una calidad superior, pero no da los precios para ello. Aunque se pueden conseguir gratis con el edificio de herreros, hay Casas que no lo tienen, de modo que podrían tener que recurrir a comprarlas en herreros de otros feudos.

Un arma de calidad pobre cuesta la mitad que su precio habitual.

Un arma de calidad superior cuesta diez veces su coste habitual.

Un arma de calidad extraordinaria cuesta cien veces su coste habitual.

Las armas de acero toledano (valyrias) sólo se pueden conseguir con el correspondiente mérito, de modo que dependen del Destino y no del oro.

En cualquier caso, cualquier arma mejorada está hecha a medida para su dueño, calibrada para su forma de luchar, tamaño, fuerza, etc. Sólo le confieren sus bonuses a sus dueños originales, no a los demás, a menos que sean llevadas a un armero para que las recalibre para su nuevo usuario al coste básico del arma.

Acuerdos

En Hyspania los acuerdos son una parte muy importante de la diplomacia entre la Casas. Cuando una se compromete a algo da su palabra de honor, y es muy gravoso romperla porque el resto de Casas pasan a considerarla poco digna de confianza. Por ello, no honrar un acuerdo con otra Casa supone que la propia Casa pierde 1 punto de Influencia.

Si se va más allá de eso y no sólo no se honra, sino que se decide actuar en contra de la Casa con la que se tenía el acuerdo aprovechándose de la supuesta alianza, entonces se pierden 2 puntos de Influencia.

Si entre ambas Casas existía un matrimonio para afianzar el acuerdo, entonces no sólo se rompe el matrimonio sino que la Casa perderá 3 puntos de Influencia en caso de ignorar el acuerdo, y 4 si decide ir más allá y usar su poder para traicionar a la otra Casa.

lunes, 23 de abril de 2012

Modificaciones en las habilidades de Corte

Reputación: Cuando se utiliza la habilidad de Reputación para atraer la atención de otra persona, la dificultad se ve aumentada en 3 por cada punto de diferencia que haya en Status a favor del otro, y reducida en 3 en caso de que el que intenta llamar la atención tenga más Status. Estos penalizadores o bonificadores se aplican por igual en caso de que varias personas estén intentando lograr la atención de un tercero, aunque ajustados a las relaciones de Status respectivas.

viernes, 30 de marzo de 2012

Modificaciones a las Reglas: Muerte en Combate

Tal como está el presente reglamento de Juego de Tronos, la muerte es algo prácticamente inalcanzable para los personajes. Cada vez que son derrotados pueden quemar un punto de Destino y salir indemnes. Y un punto de destino son sólo 50 px, de modo que en el fondo se ganan vidas con suficientes px.

Sin miedo ni riesgo todo pierde interés.

De modo que se aplica una pequeña modificación a las reglas. Por cada vez que el jugador es derrotado y quema un punto de destino, puede escoger el resultado del combate. Pero no puede repetir uno que haya escogido quemando destino. De este modo, sólo se puede quedar inconsciente una vez, ser secuestrado una vez, y ser herido una vez. A la última se muere (no se puede vestir el negro).

miércoles, 22 de febrero de 2012

Modificadores en Situaciones Sociales

El manual indica que los jugadores pueden recibir bonos en las intrigas si rolean bien. Sin embargo, como en mi experiencia, los jugadores suelen rolear bien sus personajes me parece injusto que reciban un bono "porque sí" que los va a ir haciendo siempre mejores que sus oponentes.

Por tanto esos bonos no se dan, y sólo se otorgan (bonos y penalizadores) en base no a lo bien roleado que esté el personaje (que ya se recompensa con px) sino a lo pertinente que haya sido lo que se ha dicho. No es lo mismo afirmar que una Casa va a atacar a una tercera, que sacarle los planos de la invasión. Pruebas y evidencias de la verdad de las afirmaciones de uno, o de la conveniencia para el otro de aceptarla dan bonos.

Junto a esto, los distintos personajes suelen tener defectos. Algunos son lujuriosos, otros perezosos, etc. No siempre se pueden explotar, pero una investigación en torno a ellos a menudo sirve para preparar el terreno a una exitosa intriga. De modo que, si el jugador ofrece cosas que al otro le interesen: poder, oro, mujeres, lo que sea, ganará bonos con ello. Los bienes físicos sólo darán bonos si son añadidos a una Intriga en la que no se esté usando la estrategia de Bargain, ya que sino se consideran parte del pago.

Por su parte, tratar de convencer a alguien de que haga algo que claramente lo perjudica, va contra su naturaleza profunda, o lo pone en peligro supone también penalizadores, dependiendo de lo arriesgado de la acción. Estos se restan de la tirada de quien intenta convencer, reforzando así la defensa del sujeto.

Finalmente, en situaciones fuera de una intriga pero sociales, por ejemplo dando un discurso ante una multitud, o defendiendo la posición ante el Rey, los miembros de las Casas reciben bonos en base a su Influencia de Casa sin tener que gastarla (pueden gastarla a mayores según las reglas habituales): +1 para Marqueses, +3 para Condes, +5 para Duques. Esto representa su mayor dignidad, así como la información que sus agentes puedan haber recabado, o incluso el peso político que para otro puede tener llevarles la contraria. Obviamente, estos bonos dependen de la situación, pudiendo haber ocasiones en que no sean aplicables.

Costes de Experiencia Modificados

Para compensar el hecho de que se han modificado los costes de los puntos de creación, hay que hacer lo mismo con el gasto de experiencia, sino siempre compensaría cogérselo más tarde. Así pues:

-Ganar un punto de Atributo (Healing, Stealth, Marksmanship, etc.): 30 puntos de 1 a 5, 40 puntos de 6 en adelante. Status sólo se puede subir si la Casa progresa y suba de rango (Marqués a Conde, Conde a Duque, etc.), y en este caso el atributo sube automáticamente y sin coste de Experiencia.

-Ganar un punto de Especialización (Swords, Charm, Notice, etc.): 10 puntos de 1 a 5, 15 puntos de 6 en adelante.

-Ganar un punto de Destino: 50 las dos primeras veces, 60 la tercera y cuarta vez, 70 de ahí en adelante.

domingo, 1 de enero de 2012

Batallas con Unidades Parciales

Para ahorrar costes, o porque se deseen dividir sus hombres para formar más unidades (nunca por bajas, las bajas siguen las reglas del manual) o dejar un ejército de reserva, un ejército puede decidir desplegar unidades menores. En este caso, la unidad debe desplegarse en base a cuartos de la misma (25 %, 50% o 75%).

En estos casos, la unidad opera a todos los efectos como una unidad completa. Sin embargo, sus chequeos de dados para actuar se ven reducidos en tantos dados tirados y guardados como cuartiles les falten hasta un mínimo de 1:
25% - pierde 3 dados tirados y guardados
50 % - pierde 2 dados tirados y guardados
75 % - pierde 3 dados tirados y guardados

A mayores, aquellas unidades que ataquen a esta unidad reciben ese mismo número de dados en sus bonos para atacarla, para representar que son muchos más haciendo daño a unos pocos. La ventaja, por el otro lado, es que ninguna unidad puede ser atacada por un total más de cuatro veces su valor en hombres (mínimo dos regimientos) porque simplemente no hay espacio suficiente para que todos esos hombres luchen.

En cuanto a la absorción de daño, la unidad resiste lo mismo que si estuviese completa a la hora de calcularse cuando se atemoriza y demás. Se supone que su inferioridad numérica ya está contada en el bono de daño que recibe la unidad atacante.

Modificadores a Intimidación

El poder de la Iglesia y la importancia de la salvación de las almas en la época es tal que, cuando y miembro ordenado de la Iglesia amenaza con que alguien sufrirá las torturas del Infierno gana un bono de +3 a sus Chequeos de Intimidación en el primer turno en que lo haga. Si un Cardenal o superior amenaza no con el Infierno, sino directamente con la excomunión, el bono es de +5 el primer turno, y +3 cada vez que alguien intente actuar en contra de la amenaza. Estos bonos sólo se tienen en cuenta cuando las amenazas encajan bien con la situación y son adecuadas.

jueves, 13 de octubre de 2011

Nuevos Gastos de la Influencia

Junto a la posibilidad de comprar herederos y guardar puntos para las House Fortune Rolls, la Influencia también se puede emplear para los siguientes beneficios, cuyos efectos concretos en juego son más cuestión de roleo que de mecánica.

-Casco sobre el Escudo Heráldico de la Casa (1 punto)
-Lema bajo el Escudo Heráldico de la Casa (1 punto)
-Lema adicional de la Casa (2 puntos)