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lunes, 3 de junio de 2013

Conflicto de Sigilo

El Conflicto de Sigilo es un tanto diferente al resto de conflictos, por el hecho de que involucra una parte activa (el que se infiltra) y una parte pasiva que no sabe que hay un conflicto en marcha (el que es infiltrado). Por tanto, a diferencia de los otros conflictos, este sólo se usa en caso de que los jugadores sean la parte activa, en caso de que alguien les esté espiando a ellos se soluciona con Tiradas Complejas de Ocultarse+Sigilo frente a Percepción+Alerta.

Una vez solucionado eso, hay un par de cuestiones previas que hay que tratar. Primero, los actores. Por un lado, los atacantes son todos aquellos que persigan a su objetivo o se estén infiltrando, o lo que sea. En el bando contrario, el defensor es el jefe de seguridad del grupo oponente (el que está siendo seguido o su jefe si van en grupos, el que organiza las guardias y los turnos del campamento, etc.) que será el que chequee por la parte defensora.

La Zona del conflicto en este caso es especialmente importante, y se divide en dos tipos de zonas diferentes: zonas tranquilas, y zonas de riesgo. En las zonas tranquilas no hay problemas, son zonas por donde puede pasar cualquiera sin ser visto porque no hay peligro de ningún tipo. Las zonas de riesgo es donde se centra el Conflicto de Sigilo: las zonas que ven y escuchan los guardias, las trampas, los sirvientes que pasan, las perreras... cualquier cosa que pueda desvelar la presencia del infiltrador. Todas las Zonas tienen una cantidad de Niveles de Salud que deben sufrir antes de que el infiltrador pueda cruzarlas, y que dependen de la decisión del master (basándose en la cantidad de guardias, lo visible que son, etc.). Finalmente, hay que tener en cuenta que las Zonas no son estáticas, sino que pueden moverse (guardias haciendo patrullas, gente a la que seguir a través de un mercado, etc.).

Cada Zona tiene una Cobertura, que es clave a la hora de decidir qué habilidades se usan para esconderse. Así, hay tres tipos: Objetos (por ejemplo esconderse tras una cortina, o entre cajas), Gente (multitudes como en un mercado, o una taberna), o Ninguna. En las Zonas de Objetos, los chequeos de Ocultarse se hacen con la habilidad de Sigilo; en las Zonas de Gente se hacen con la habilidad de Encajar; en las Zonas con Ninguna cobertura se usa Sigilo, pero con un penalizador de Entorno de -10. Teniendo en cuenta que las Zonas no son estáticas, es perfectamente posible que al moverse cambien las Coberturas.

El sistema de Coberturas tiene una excepción principal: los disfraces. En caso de que el infiltrador se encuentre disfrazado de un modo apropiado para el lugar (el uniforme de la guardia local, o las ropas de los campesinos, o lo que sea), siempre chequeará la habilidad de Disfraz en lugar de la apropiada para la Zona, con el bono dependiendo de la calidad del disfraz y lo apropiado que sea.

1- Iniciativa:
Cada uno de los participantes debe realizar una Tirada Simple de Iniciativa, que en el caso del combate es un chequeo de Agilidad + Rapidez. Los resultados de todos los personajes se ordenan del más alto (el que mejor iniciativa tiene) al más bajo (el que menos).

Esta fase sólo se produce cuando comienza el combate, en caso de turnos sucesivos, saltar este paso.


2- Estrategia:
En el caso del Conflicto de Sigilo, el único que escoge Estrategia es el asaltante, y escoge una para cada Turno de Sigilo. Las Estrategias condicionan las acciones que se pueden hacer, aportan bonos y penalizadores, y modifican ligeramente el funcionamiento del turno.

-Infiltración: alguien que haya escogido esta Estrategia prima la movilidad en el entorno a su perfecto ocultamiento. Así, es la que se suele escoger cuando se va explorando, o cuando no se sabe cuándo va a aparecer una Zona de Riesgo y no se quiere caer en una sin ir preparado. Por ello, esta Estrategia da un Bono de Entorno de +6 a los chequeos de Percepción, y un penalizador de -4 a los chequeos de Ocultarse. A mayores, el Daño se reduce en 2.

-Asalto: esta Estrategia es la de quien prima por encima de todo el ir escondido. Otorga un Bono de entorno de +5 a Ocultarse, pero un penalizador de entorno de -4 a Percepción. A mayores, alguien en Asalto se mueve a la mitad de la velocidad habitual de sigilo.

-Esconderse: esta Estrategia es la que se usa para esperar cuando se ha alcanzado una posición deseada, por ejemplo para escuchar una conversación o dejar pasar un guardia. Alguien que escoja esta Estrategia y tenga éxito en su Sigilo, pasa a estar Escondido. Alguien Escondido, a efectos prácticos, desaparece del Conflicto mientras permanezca Escondido y no ocurran eventos que puedan exponerle (como que se derrumbe su cobertura, o refuerzos, etc.); esto también implica que no puede realizar ninguna acción estando Escondido, exceptuando chequeos pasivos (como oir algo). Sin embargo, cualquiera que adopte esta Estrategia debe permanecer estático, agazapado en su escondrijo. A mayores, para cualquier chequeo que deba hacer (excepto Percepción) tiene un penalizador de Entorno de -5.

-Asesinato: alguien que adopte esta Estrategia se prepara para eliminar a alguien. En caso de que logre moverse hasta la espalda de su objetivo y realice un Ataque, conseguirá un intento de asesinato. El ataque hará el doble del daño normal y matará a su víctima instantáneamente (independientemente de daño, armadura o lo que sea) en caso de lograr 2 Grados de Éxito; si en vez de un arma de daño se usa un arma contundente, se dejará a la víctima inconsciente con 3 Grados de Éxito (si lleva armadura, o los 2 habituales en caso contrario).

-Seguir: alguien que adopte esta Estrategia está siguiendo a un objetivo para descubrir a dónde se dirige, o escuchar lo que esté hablando. Cualquiera que se encuentre en esta Estrategia recibe un Bono de Entorno de +3 a Percepción y un +2 a Ocultarse. Sin embargo, no puede causar Daño en la Zona de Riesgo y automáticamente se considera que ha perdido la Iniciativa por detrás de aquellos a los que va siguiendo (aunque su valor de Iniciativa real no cambia, en caso de que en otros turnos cambie de Estrategia).

3- Acción:
En orden de Iniciativa, de mayor a menor, todos los personajes se turnan para hacer sus Acciones. Cada Turno de Sigilo, el asaltante puede realizar una Acción Mayor o dos Acciones Menores; a mayores, pueden realizar también dos Acciones Gratuitas. Las acciones nunca pueden ser repetidas salvo que, por alguna razón algo permita esa excepción.

-Moverse (Menor): el personaje se desplaza en el interior de la Zona actual la cantidad de metros que correspondan a su velocidad de sigilo. En caso de que ya haya vencido en la actual Zona de Riesgo, es libre de moverse fuera de ella, sino deberá permanecer en la misma.

-Sigilo (Menor): es la acción principal dentro de una Zona de Riesgo, y consiste básicamente en superar a los guardias o personas que puedan estar patrullando. Se realiza una Tirada Compleja de Ocultarse + Habilidad (que depende de la Cobertura de la Zona) contra Percepción + Alerta del defensor. En caso de éxito, se calcula el Daño de la forma habitual.

-Ataque (Menor): si un personaje decide atacar a un enemigo, se usan las reglas de Ataque por Sorpresa. Sin embargo, a partir de la resolución del turno actual, se acaba el Conflicto de Sigilo e inmediatamente se pasa a un Conflicto de Combate.

-Observar (Menor): esta acción permite al infiltrador chequear Percepción + Alerta o Mecanismos (debe elegir antes de tirar) para detectar si existen más adelante Zonas de Riesgo de uno u otro tipo. Se hace una Tirada Simple de Percepción + Alerta contra la Dificultad apropiada que establezca el Master (salvo que el causante de la Zona de Riesgo esté activamente escondiéndose, en cuyo caso es una Tirada Compleja de Percepción + Alerta contra su Ocultarse + la habilidad correspondiente a la Cobertura).

-Activar Mecanismo (Mayor): esta es la acción que se emplea para desactivar trampas o forzar cerraduras. Es preciso saber que una o la otra están presentes con una acción previa de Observar en caso de que estén ocultos. Se realiza una Tirada Sostenida como es habitual para forzar estos mecanismos.

-Usar Habilidad (Menor): cualquier habilidad que requiera una Tirada Simple puede ser usada en sigilo con esta Acción. Si la habilidad requiere una Tirada Compleja o Sostenida, se considera una Acción Mayor.

-Preparar Arma (Menor o Mayor): esta es la acción necesaria para desenfundar un arma o para recargar una. No requiere chequeo alguno. Es Menor en todos los casos, excepto para recargar una ballesta que es Mayor.

-Distraer (Menor): esta acción busca distraer la atención de uno o más guardias. Se chequea Picaresca + Juego de Manos contra la Inteligencia + Lógica del defensor. Si tiene éxito les mete un penalizador de Entorno de -3 por cada Grado de Éxito, y si logra tres Grados de Éxito o más los guardias investigarán la fuente de la distracción. En caso de que haya más de un guardia, el defensor recibe un Bono de Entorno de +2 por guardia adicional para este chequeo.

-Subterfugio (Menor): esta acción busca tomar la Iniciativa del Conflicto. Se chequea Picaresca + Subterfugio contra la Inteligencia + Lógica del defensor. Si el atacante tiene éxito mejora su Iniciativa en tanto como Grados de Éxito tuviese. Si falla, el defensor mejora su Iniciativa en 2.

El defensor, por su parte, en su Iniciativa puede realizar una única acción importante:

-Detectar: el guardia emplea su tiempo de patrulla en intentar detectar al infiltrador, chequeando para ello Percepción + Alerta contra el Sigilo + Habilidad correspondiente del infiltrador. En caso de fracasar no pasa nada, en caso de acertar avanza en uno el Nivel de Alarma. En caso de haber más de un infiltrador se realizan chequeos independientes contra cada uno de ellos. Si en una Zona de Riesgo hay más de un guardia, estos bonifican con +2 de Bono de Entorno al chequeo, y si hay gente civil lo bonifican en +1.

A mayores de esta acción importante, los guardias continuarán haciendo aquellas cosas que estuvieran haciendo: hacer la ronda, conversar con un amigo, jugar a los dados, hacer la colada, etc.

Daño:
Cada vez que el infiltrador cause Daño a una Zona de Riesgo, el infiltrador suma su Picaresca + Grados de Éxito obtenidos y los resta de los Niveles de Salud que tiene esa Zona. Una vez que ha acumulado tanto Daño en una Zona como Niveles de Salud tiene esta, es libre de abandonarla al considerarse que ha superado ya el Riesgo del lugar.

Una Zona tiene una cantidad de Niveles de Salud que dependen del peligro y atención de los guardias en su interior. Un único guarda aburrido y poco atento tiene 2 Niveles de Salud; uno en un grado normal de atención tiene 4; uno atento y concentrado tiene 6. Cada guardia adicional suma 2 más. Los sirvientes y otro personal no combatiente siempre tiene la mitad de Niveles de Salud, y suman 1 en caso de encontrarse en grupos.

Una vez abandonada, si se ve obligado a entrar de nuevo en la misma Zona, esta habrá recuperado la mitad (redondeando hacia abajo) de sus Niveles de Salud.

Niveles de Alarma:
El Nivel de Alarma es un indicador global de cómo de consciente es el defensor de que sus posiciones están siendo asaltadas. Y este indicador global es resultado de los intentos de los guardias de encontrar al infiltrador (en caso de haber más de un infiltrador, todos los intentos efectuados contra cualquiera de ellos se suman a un único indicador). Hay cuatro niveles básicos de Alarma:

-Desprevenido: es el estado inicial, en el que el defensor no sabe que está siendo atacado.

-Inseguro: cuando se consigue el primer éxito en identificar al asaltante, los guardias empiezan a actuar en consecuencia. Todos los guardias suben en uno su indicador de atención (si estaban prestando poca atención pasan a prestar la normal, y si prestaban la normal pasan a estar atentos). A mayores, el defensor puede mover a los guardias del área hacia la zona donde está la infiltración para complicar que el infiltrador tenga éxito. A mayores, el defensor recibe un bono Entorno de +2 en todos sus chequeos.

-Precavido: cuando se llega a este nivel, la guardia sabe que está siendo infiltrada, pero no sabe aún dónde se encuentra el asaltante. Todos los guardias pasan a atentos. Se reorganizarán las guardias y posiciones de los hombres para proteger puntos clave y asediar al intruso. Se despertará a los que estén dormidos, se tocarán los cuernos de alarma o las campanas, se llamarán refuerzos. A mayores, el defensor recibe un bono de Entorno de +5 a todos sus chequeos.

-Descubierto: en el nivel final, los guardias acaban de identificar la posición del asaltante. Se acaba el Conflicto de Sigilo y se comienza un Conflicto de Combate o de Diplomacia, o lo que se considere adecuado para la situación. A diferencia de los niveles anteriores que son comunes para todos los infiltradores, a este nivel se llega de modo individual, cuando cada uno de ellos sea descubierto.

Es importante notar que estos niveles son los que se dan en un entorno más o menos cerrado y con una guardia decentemente organizada (por ejemplo, un campamento, o un castillo). En caso de que la zona a vigilar sea mucho más grande (como un bosque), la guardia esté mal organizada o no tenga suficientes hombres, estén especialmente confiados, etc. el Master añadirá niveles adicionales de Inseguro en base a lo insuficiente que sea la guardia.

Tamaño de las Zonas:
El sistema básico contempla que las Zonas son bastante amplias, cubriendo pasillos enteros, salas, etc. En principio, una Zona debería equivaler en tamaño al área donde una fuente de peligro pueda resultar amenazante (por ejemplo, toda la zona donde un guardia pueda ver u oir a alguien pasando). Toda la misma Zona tendría así una única Cobertura y los modificadores situacionales serían iguales en todas las partes de la Zona. Así, es un método más sencillo y rápido de manejar el Conflicto.

Para quienes deseen entrar en más detalles, habría que ir en profundidad. En el modelo complejo, una única Zona de Riesgo puede tener distintas subzonas, cada una con distintas coberturas y condiciones. Por ejemplo, un pasillo podría considerarse como Sin Cobertura, pero tener una mesa a medio camino en las inmediaciones de la cual se considera que hay Cobertura de Objeto y al fondo unos transeuntes que no saben nada que suponen Cobertura de Gente, quedando el espacio en medio también Sin Cobertura; en la misma linea, aunque la zona del principio del pasillo podría estar mal iluminada ofreciendo un bono de Entorno al sigilo, la zona final en cambio está muy iluminada por una antorcha y da un penalizador. Este modelo añade un extra de complejidad, a cambio también de una mayor precisión y variedad.

Entrar en una Zona de Riesgo sin saberlo:
Si un infiltrador entra sin saberlo en una Zona de Riesgo (bien porque no la haya visto, bien porque una situación que parecía tranquila de pronto cambia por algo imprevisto) se encuentra en problemas. Su Iniciativa inmediatamente baja en 4 puntos para representar el problema de adaptarse a toda velocidad, y tiene un penalizador de Entorno de -5 a todos sus chequeos el primer Turno de Sigilo.

Zonas de Riesgo de Mecanismos:
En Hyspania las trampas no son demasiado frecuentes, y las cerraduras son muy caras. Sin embargo, ello no implica que no existan: campanillas colgando detrás de una puerta, suelos que crujen a drede o trampas de cazadores, por ejemplo, pueden complicarle la vida a alguien infiltrándose en un lugar.

Las Zonas de Riesgo de mecanismos no funcionan como las demás, en cuanto a que un mecanismo no te puede descubrir ni hay que hacer sigilo contra él. Sin embargo, si se detectan como el resto de Zonas de Riesgo, aunque el chequeo para detectarlas es con la habilidad de Mecanismos en lugar de Alerta.

Si el infiltrador entra en una Zona de Riesgo de Mecanismos sin saberlo porque no lo ha detectado, el mecanismo inmediatamente se activa y tiene los efectos para los que está diseñado: un cepo atrapa un pie, se abre el suelo, o lo que corresponda. No hay chequeo posible para esquivarlos.

martes, 16 de abril de 2013

Gloria de la Casa



El poder de cada Casa se mide en una serie de atributos diferentes que valoran sus fuerzas en los distintos campos, todos ellos formando la Gloria de la Casa. Todos ellos tienen un valor que se comprende entre 0 y 100, y a más alto ese valor, más fuerte es la Casa en ese ámbito.

Todas estos puntos en Gloria se emplean en la compra de distintas mejoras para la Casa que la configuran de diferentes maneras. Los puntos no se gastan al comprar esas mejoras, sino que se invierten, bajando el valor de Gloria sólo en caso de que esas mejoras se pierdan por los eventos de la partida, o por tiradas de Fortuna.

Además, algunas de las Glorias se usan para calcular las tiradas que tienen las Casas cuando son afectadas y atacadas en Conflictos de Gobierno. Para estos chequeos, las Casas tienen un Atributo igual a las decenas de la Gloria correspondiente, y una Habilidad igual a la mitad de sus unidades (redondeando hacia abajo) + 10.

Ejemplo: los viles Jelmírez quieren desprestigiar a la Casa Ortiga-Guillén en la Corte y dañar su Vasallaje. A la hora de defenderse del ataque, la Casa Gallardo depende de su valor en la Gloria de Defensa, que es de 37. Por tanto, tiran 3d+13 (3 dados por las decenas, más la mitad de siete redondeando hacia abajo, más diez).

La Gloria se mide para los siguientes campos, y se puede gastar como se especifica en cada uno de ellos:

Tierras: la Gloria de Tierras mide el tamaño del feudo de la Casa. Así, se utiliza en la compra de tierras, de dos formas.

Primero, por cada 10 puntos, la Casa tiene una Provincia. Es necesario que toda Casa empiece con una Provincia, salvo el caso de las casas de baronía que carecen de ellas. Todos los demás edificios y emplazamientos deben estar colocados en una Provincia, especificando en cual de ellas se encuentran. De la cantidad de Provincias que posea una Casa dependerá la extensión de sus tierras así como la cantidad de Impuestos que pueda recolectar.

Segundo, por cada 5 puntos, la Casa puede comprar una Parcela. Estos son los espacios que los campesinos usarán para construir y recuperar los recursos que necesitan para manejar el feudo. Las Parcelas pueden ser de cuatro tipos, todos ellos con el mismo coste y funcionamiento: granja (de donde se extrae Comida), bosque (de donde se extrae Madera) y cantera (de donde se extrae Piedra). A mayores, por el mismo coste, se puede comprar una Parcela urbana, que representa el núcleo de población y es donde se colocan los Edificios de la Provincia. Cada Parcela (menos las urbanas) requiere una Familia para funcionar correctamente.

A mayores, por distintos costes, es posible comprar mejoras menores para las distintas provincias. Algunas de estas pueden tener efectos mecánicos, pero sobretodo sirven para cumplir los requisitos necesarios para los Edificios. Estas son:

-Carreteras romanas (1 punto)
-Puente (2 puntos)
-Río pequeño (1 punto)
-Río caudaloso (2 puntos)

Defensa: la Gloria de Defensa se utiliza para comprar todos los distintos elementos que componen el castillo de la Casa. A mayores, sirve también como el Atributo de Defensa de la Casa en casos de Conflictos de Gobierno que la involucren.

A mayores, se usa para configurar la estructura del castillo, gastándose según se indica:

-Torre del homenaje (5 puntos): todo castillo debe incluir la torre del homenaje como primer elemento. Tiene tres plantas, y una planta adicional por punto adicional gastado. Sólo puede haber una por feudo, independientemente del número de Provincias que tenga la Casa, ya que es donde vive el Señor.
-Torre adicional (5 puntos): de dos plantas, con una planta adicional por punto gastado.
-Ala de habitaciones (3 puntos): de cincuenta metros de largo por diez de ancho, incluye ocho habitaciones de distinta funcionalidad.
-Línea de murallas (3 puntos): de cincuenta metros de largo, y una altura de una planta, con una planta adicional por punto adicional gastado. Por tres puntos adicionales incluye una entrada fortificada al castillo, con rastrillo.
-Foso (1 puntos): de cincuenta metros de largo.
-Puente levadizo (1 punto)
-Silos de alimento (1 punto): permite aguantar un mes adicional de asedio.
-Edificio (2 puntos): gastar este punto permite que un Edificio no se encuentre en una Parcela urbana sino en el interior del castillo.
-Armería (1 puntos): depósito de armas para las levas de la Casa.
-Calabozo (1 punto): una celda excavada bajo tierra, de dos metros de ancho y tres de largo.

Vasallaje: el valor de vasallaje determina el Título que ostenta una Casa y, por tanto, la Posición de sus miembros. Tal que:

0-10: la Casa carece de ningún título y nadie considera a sus miembros nobles.
11-20: se trata de una Casa de Baronía, y carece de Provincias propias. La Posición del Barón es de 4.
21-40: se trata de una Casa de Marquesado. La Posición del Marqués es 5.
41-60: se trata de una Casa Condal. La Posición del Conde es 6.
61-80: se trata de una Casa Ducal. La Posición del Duque es 7.
81-100: se trata de la Casa Real. La Posición del Rey es 8.

A mayores de la Posición de sus miembros, la Gloria de Vasallaje se emplea para describir que personas ilustres hay en el feudo. Así, las Casas con mayor Posición atraen a más caballeros y más nobles a servirlas. Son los únicos nobles que habitan en el feudo, de modo que todo jugador que quiera ser noble deberá escoger uno de estos vasallos a la hora de crear su personaje. La Posición de cada uno de estos personajes va determinada por la Posición del Señor de la Casa, menos el modificador correspondiente, siendo el mínimo siempre 3.

-Señor de la Casa (0 puntos): Posición +0.
-Esposa (5 puntos): Posición -1.
-Heredero (5 puntos): Posición -1.
-Hijo o hija adicional sin otro título (2 puntos): Posición -2.
-Jefe de la Guardia (3 puntos): Posición -1.
-Chambelán (2 puntos): Posición -3 (puede bajar por debajo de 3).
-Maestro de Armas (3 puntos): Posición -1.
-Caballero (1 punto): Posición 3 siempre, independientemente del Señor.
-Maestro de la Caza (2 puntos): Posición -2.

Finalmente, la Gloria de Vasallaje se usa también para calcular el Atributo de Daño en el caso de Conflictos de Gobierno.

Población: la Gloria de Población determina la cantidad de campesinos que habitan las tierras de la Casa. Es la que determina la Iniciativa en los Conflictos de Gobierno en los que se vea envuelta la Casa.

A mayores, por cada 5 puntos de Población, se puede comprar una Familia. Estas se asignan a las Parcelas y a los Edificios para hacerlos funcionar. Si una Parcela o Edificio no tiene las suficientes Familias para funcionar, sus efectos no cuentan.

Militar: la Gloria Militar de la Casa es la que determina el tamaño de las fuerzas que se pueden levar cuando llega el momento. Por tanto, el valor de la Gloria Militar nunca puede ser superior al de la Gloria de Población. La Gloria Militar es el valor de Ataque en el caso de un Conflicto de Gobierno que involucre a la Casa.

A mayores, la Gloria Militar se invierte en la adquisición de las unidades que componen la Casa. Para ello hay que juntar el valor base de la unidad, con el coste de su experiencia, para hallar el coste en puntos de cada unidad:

Valor base:
-Infantería (5 puntos)
-Arqueros (5 puntos)
-Guarnición (5 puntos)
-Exploradores (3 puntos)
-Exploradores montados (6 puntos)
-Ingenieros (2 puntos)
-Caballería (9 puntos): no son caballeros nobles
-Infantería pesada (7 puntos)

Experiencia:
-Novatos (1 punto): en sus chequeos, tiran 1d
-Entrenados (2 puntos): en sus chequeos, tiran 2d+5
-Curtidos (3 puntos): en sus chequeos, tiran 3d+10
-Veteranos (4 puntos): en sus chequeos, tiran 4d+15
-Élite (5 puntos): en sus chequeos, tiran 5d+20

A mayores, se les pueden equipar modificaciones a cada regimiento por separado, cada una costando un punto adicional:
-Mejores armaduras: +1 a su valor de Absorción de Daño. Requiere el Edificio Armadurero.
-Mejores armas: +1 a su valor de Daño. Requiere el Edificio Armero.
-Escalas: para trepar murallas

Edificios: el valor de la Gloria de Edificios es el que determina la riqueza del feudo, y los edificios destacables que en él se pueden encontrar. Cada edificio modifica las reglas en aspectos concretos, y puede permitir crear personajes destacables no nobles para que los interpreten los jugadores.

A mayores, se pueden quemar tantos puntos en Edificios como el coste de una unidad militar completa, para añadir esa unidad al ejército de la Casa durante tres meses en calidad de mercenarios.

Los edificios que se pueden construir todos tienen asignados un coste en puntos. A mayores, después de ese valor viene una fracción, que es la cantidad de Parcela urbana que ocupa el edificio, y tras ese el número de Familias necesario para tenerlo funcionando:

-Iglesia rural (2 puntos; 1/4; 1): crea un personaje cura de Posición 3. Da +1 a los chequeos de Fortunas de la Casa.
-Iglesia importante (5 puntos; 1/2; 1): crea un personaje cura de Posición 5. Da +2 a los chequeos de Fortunas de la Casa.
-Catedral menor (8 puntos; 1; 2): crea un personaje Obispo de Posición 6. Da +4 a los chequeos de Fortunas de la Casa. Sólo puede haber una por Condado.
-Catedral (12 puntos; 2; 3): crea un personaje Cardenal de Posición 7. Da +6 a los chequeos de Fortunas de la Casa y reduce en 1 el coste de pedir Favores a la Iglesia.
-Molino (3 puntos; 1/4; 1): hace que las Parcelas agrícolas de su Provincia produzcan el doble de alimentos.
-Armero (2 puntos; 1/4; 1): permite equipar a los regimientos militares con armamento mejorado. Crea un personaje armero de Posición 2.
-Armadurero (2 puntos; 1/4; 1): permite equipar a los regimientos militares con armaduras mejoradas. Crea un personaje armadurero de Posición 2.
-Gremio (4 puntos; 1/2; 2): otorga un +4 a los chequeos de Fortunas de la Casa y permite producir algún tipo de bien adicional especial para la Casa (joyas, vino, telas, etc.).
-Universitario (2 puntos; 1/4; 1): otorga un +2 a los chequeos de Fortunas de la Casa y crea un personaje destacable de Posición 2.
-Puesto de impuestos (2 puntos; 1/4; 1; requiere puente): crea un Ducado de plata mensual en impuestos.
-Mercado mensual (2 puntos; 0; 1): crea un Doblón de plata mensual en impuestos.
-Mercado semanal (4 puntos; 1/2; 1): las ganancias de Edificio producto de tiradas de Fortuna incrementan en 1.
-Pueblo (2 puntos; 1; 0): permite alojar a tres de las Familias del feudo en el centro urbano, en lugar de estar dispersas por todo el feudo en sus granjas.
-Ciudad (5 puntos; 1; 0): permite alojar a cinco de las Familias del feudo en el centro urbano, en lugar de estar dispersas por todo el feudo en sus granjas.

domingo, 31 de marzo de 2013

Conflicto de Combate

El conflicto de combate se produce cuando dos o más oponentes finalmente deciden solucionar sus disputas por la fuerza. Abarca tanto duelos en callejones traseros, como combates contra asaltantes, o peleas de bar. Y se soluciona siguiendo los siguientes pasos para cada uno de los turnos de combate:

1- Inicitativa:
Cada uno de los participantes debe realizar una Tirada Simple de Iniciativa, que en el caso del combate es un chequeo de Agilidad + Rapidez. Los resultados de todos los personajes se ordenan del más alto (el que mejor iniciativa tiene) al más bajo (el que menos).

Esta fase sólo se produce cuando comienza el combate, en caso de turnos sucesivos, saltar este paso.

2- Estrategia:
Cada uno de los participantes deberá escoger qué Estrategia va a emplear este Turno de Combate. Estas condicionan las acciones que puede emprender, dan bonificadores y penalizadores y modifican los resultados del combate. La elección de la Estrategia de todos los involucrados es simultánea. Las opciones son:

-Ofensiva Total: un personaje que tome esta posición se convierte en una bestia de combate, loco por destruir a su oponente. Recibe un bono de Situación de +7 a sus Acciones de Ataque y un penalizador de -10 a los Chequeos de Defensa. Su Fuerza también cuenta como un punto superior a efectos del cálculo de Daño. Y puede escoger dos veces la acción de Ataque como sus dos Acciones Menores del turno. Su Absorción de Daño se reduce en 2. Y gana +2 en su valor de Iniciativa.

-Ofensiva: un personaje que adopte esta posición se centra en dañar a sus oponentes por encima de todo. Recibe un bono de Situación de +5 a sus chequeos Acciones de Ataque y un penalizador de -5 a sus Chequeos de Defensa. Su Fuerza también cuenta como un punto superior a efectos del cálculo de Daño. Gana también un +1 en su valor de Iniciativa.

-Balanceada: la posición neutra y equilibrada, permite al combatiente prestar atención a más cosas a la vez aunque sepa realizarlas peor. Ofrece un bonificador de Situación de +3 a los Chequeos de Percepción que puedan tener lugar en combate.

-Defensiva: el comportamiento defensivo, lo que prima en esta ocasión es la protección del luchador por encima de su capacidad para herir a su oponente. Recibe un bono de Situación de +5 en sus Chequeos de Defensa, y un penalizador de -5 a sus chequeos de Acciones de Ataque. Su Absorción de Daño por armadura también se incrementa en 1. Su valor de Iniciativa se reduce en 1.

-Defensiva Total: el personaje se centra únicamente en la defensa. Recibe un bono de Situación de +7 a los Chequeos de Defensa. Su Absorción de Daño por armadura también se incrementa en 1. Además, se anulan los efectos de defenderse contra más de un oponente a la vez. Su valor de Iniciativa se reduce en 2.

 3- Acción:
En orden de Iniciativa, de mayor a menor, los personajes se turnan para realizar sus acciones. Pueden realizar una Acción Mayor o dos Acciones Menores. A mayores, pueden realizar también dos Acciones Gratuitas. Las acciones nunca pueden ser repetidas, salvo que por algún motivo se permita excepcionalmente (como en el caso de hacer dos Ataques durante una Ofensiva Total).

Cualquier jugador puede, cuando le llegue su turno, decidir que prefiere Retener Acción, y dejar pasar su turno para usarlo más tarde en el turno. Su valor de Iniciativa, sin embargo, queda permanentemente modificado para reflejar el momento del turno en que realmente llevó a cabo su Acción. Una Acción no puede retenerse para usarse al turno siguiente.

-Ataque (Menor): el personaje ataca a su oponente. Se hace una Tirada Compleja, oponiendo el Combate + la Habilidad de Armas que esté usando el atacante, contra la Constitución + Defensa del que está siendo agredido. En caso de éxito del atacante, se calcula el Daño. Esta acción no se puede usar en la Estrategia Defensiva Total. Deben tenerse en cuenta las Cualidades del arma usadas, en caso de que corresponda.

-Ataque de Noquear (Menor): el personaje ataca a su oponente. Se hace una Tirada Compleja, oponiendo el Combate + la Habilidad de Armas que esté usando el atacante, contra la Constitución + Defensa del que está siendo agredido. En caso de éxito del atacante, se calcula el Daño con un penalizador de -2 a la Fuerza. Este Daño se elimina al finalizar el combate y no permanece, y en caso de que un luchador caiga al Nivel de Salud de Muerto, acaba Inconsciente en vez de Muerto. Esta acción no se puede usar en la Estrategia Defensiva Total. Deben tenerse en cuenta las Cualidades del arma usadas, en caso de que corresponda.


-Carga (Mayor): el personaje se lanza a la carga contra su oponente. Se mueve lo equivalente a una acción de Correr y además realiza un Ataque. El daño de este se calcula como si el valor de Fuerza fuese un punto más alto. Esta acción no se puede usar en la Estrategia Defensiva ni en la Defensiva Total.

-Correr (Mayor): el personaje se mueve una distancia igual al valor de Movimiento en Carrera en metros. Esta acción no se puede tomar ni en la Estrategia Defensiva ni en la Defensiva Total. No se puede hacer estando trabado en combate.

-Andar (Menor): el personaje se mueve una distancia igual a su valor de Movimiento en metros. Esta acción no se puede tomar en la Estrategia Defensiva Total. No se puede hacer estando trabado en combate.

-Tomar Posición Ventajosa (Mayor): el personaje se dedica a fintar y a maniobrar en torno a su oponente buscando una posición que le sirva de ventaja. Realiza una Tirada Compleja igual a la de un Ataque, pero no causa Daño. En vez de eso, su valor de Iniciativa aumenta tantas veces como Grados de Éxito haya tenido de diferencia con su oponente, y ganará el mismo bono de Entorno para su siguiente Ataque (el turno siguiente).

-Usar Habilidad (Menor): cualquier habilidad que requiera una Tirada Simple puede ser usada en combate con esta Acción. Si la habilidad requiere una Tirada Compleja o Sostenida, se considera una Acción Mayor.

-Controlar Animal (Menor): es la habilidad que se usa para dar órdenes a los animales. Cualquier caballero montado debe realizar esta acción todos los turnos. Se resuelve con una Tirada Simple de Trato con Animales y la habilidad que corresponda.

-Destrabarse (Menor): el personaje empuja a su oponente y se aleja del combate. Se produce una Tirada Compleja de Constitución + Defensa contra el Combate + Arma del oponente. En caso de tener éxito, el combate se cancela. Si el oponente tiene acción todavía este turno, no la podrá emplear en Atacar al personaje que se ha destrabado. En caso de éxito, el defensor gana un bono de +1 a su Iniciativa y el atacante pierde 1. Esta Acción no se puede tomar en las Estrategias Ofensiva Total ni Ofensiva

-Preparar Arma (Menor o Mayor): esta es la acción necesaria para desenfundar un arma o para recargar una. No requiere chequeo alguno. Es Menor en todos los casos, excepto para recargar una ballesta que es Mayor.

Daño:
Cada vez que un Ataque resulte en Daño, se calcula de la siguiente forma. El atacante suma su Fuerza + Valor de Daño del Arma + Grados de Éxito. A este valor se le resta la Resistencia + Absorción de Daño de la Armadura del defensor. El resultado es el número de Niveles de Daño que el Ataque ha inflingido al oponente.

A mayores de los penalizadores correspondientes que el herido tendrá que aplicar a partir de entonces y hasta que se cure, el herido pierde también el doble de Iniciativa que el número de Niveles de Daño que ha sufrido.

Resolución:
Si después de que la fase 3 se haya completado todos los personajes de un bando han sido derrotados, el combate termina.

En caso contrario, todos los que permanezcan en pie verán sus Iniciativas modificadas en base a sus Acciones a lo largo del turno. Con esto se establecerá el nuevo orden de iniciativa, y comenzará un nuevo Turno de Combate desde la fase 2. Se seguirá haciendo esto hasta que, al final de uno de los turnos, uno de los bandos haya sido derrotado y el combate termine.

Ejemplo: el Caballero del Buitre ha conseguido enfadar a un nuevo oponente, y finalmente las espadas están desenvainadas entre brabuconadas. El master decide que inicia un Conflicto de Combate y ambos personajes deben tirar sus Iniciativas. Por lo cual ambos tiran su Agilidad + Rapidez, obteniendo un 41 el Caballero del Buitre y un 29 su oponente.

Tras ello llega la hora de escoger Estrategias. El Caballero del Buitre desea destruir rápido a su oponente, de modo que escoge una Estrategia Ofensiva, mientras que su oponente escoge una Estrategia Balanceada.

El Caballero del Buitre tiene entonces su momento de realizar sus Acciones al tener mayor Iniciativa. Escoge que su primera acción va a ser una Acción Gratuita de insultar a su oponente, mientras se lanza a una Carga como su Acción Mayor. Tira su Combate + Filos y obtiene un 41, que supera el 32 de su oponente en su tirada de Constitución + Defensa. De modo que calcula el Daño, que en su caso es de 10 (3 de Fuerza, 4 por el Valor de Daño del Arma, 1 por el Grado de Éxito, y 2 en aumentos a su Fuerza por la Carga y la Estrategia Ofensiva), que se ve reducido en 7 (4 por la Constitución del agredido, y 3 por el Valor de Absorción de Daño de la Armadura), con lo cual el agredido pierde 3 Niveles de Daño, y 3 puntos de Iniciativa. Una herida seria. Cuando ahora tenga que responder, lo hará con los penalizadores debidos a los Niveles de Daño perdidos.

Defensa contra más de un oponente:
En caso de combates contra más de un oponente, el defensor deberá decidir cuánto de su Atributo de Defensa y de sus bonos va a aplicar a cada Ataque, antes de que se tiren los dados de ataque y defensa. En caso de que ante un Ataque ya no queden dados de Atributo ni puntos de Habilidad y bonos, se considera que el defensor ha obtenido un 0. En caso de que un oponente tenga más de un Ataque (por ejemplo, por estar en Ofensiva Total), todos serán defendidos con la misma cantidad de dados.

Ejemplo: Ismael de Salamanca debe defenderse contra tres agresores que le han asaltado mientras regresaba a casa. Su Resistencia es de 3 y su Defensa es de 15, con 5 puntos de bonificación de su Personalidad gracias al escudo de gran calidad que tiene. Cuando su primer oponente va a Atacar, y antes de que se tiren los dados, Ismael decide que este ataque se va a aplicar a pararlo lo mejor que pueda, y asigna aquí 2 de su Resistencia y 10 de su Defensa; por lo cual tira 2d+10 para ver el resultado de su defensa. Para el siguiente Ataque asigna 1 de Resistencia, los 5 puntos de Defensa que le quedan, y los 5 de su Personalidad; por lo cual tira 1d+10. Finalmente, para el tercer Ataque ya no le queda nada, así que cuenta como si obtuviese un 0... y reza porque vaya bien.

jueves, 14 de marzo de 2013

Atributos

Hyspania usa un conjunto de dieciséis Atributos, que cumplen distintas funciones. Estos son:

Agilidad: es la iniciativa en los conflictos de Sigilo, Combate y Justas.
Fuerza: es el daño en los conflictos de Combate y Justas.
Combate: es el ataque en los conflictos de Combate y Justas.
Constitución: es la defensa en los conflictos de Combate.
"Status": es la iniciativa en los conflictos de Intriga y Gobierno.
Convencer: es el daño en los conflictos de Intriga.
Oratoria: es el ataque en los conflictos de Intriga.
Voluntad: es la defensa en los conflictos de Intriga.
Picaresca: es el daño en los conflictos de Sigilo.
Ocultarse: es el ataque en los conflictos de Sigilo.
Percepción: es la defensa en los conflictos de Sigilo y el daño en los de Prestigio.
Inteligencia: es la defensa en los conflictos de Gobierno y Prestigio.
Gobierno: es el ataque en los conflictos de Gobierno.
Táctica: es la defensa en los conflictos de Gobierno y es la iniciativa en los de Prestigio.
"Trato con Animales": es la defensa en los conflictos de Justas.
Conocimiento: es el ataque en los conflictos de Prestigio.

A mayores, cada Atributo tendrá asociado un Lema, sobre el que entraremos en detalle en la sección de Fortuna.

Finalmente, hay Atributos aparentemente más poderosos, porque son útiles para más de un Conflicto, que otros. Esto esta hecho a drede, para potenciar la posibilidad de que un personaje pueda introducirse en más de un Conflicto al compartir atributos. Para equilibrarlo, aquellos Atributos con menor carga de Conflictos serán los que mayor cantidad de Habilidades tendrán para uso fuera de Conflictos.

martes, 26 de febrero de 2013

Tipos de Chequeos

En el sistema de Hyspania, se pueden dar tres situaciones distintas que requieren chequeos ligeramente diferentes, o distintos mecanismos. Todos ellos usan el mecanismo básico de tiradas, pero con ciertas modificaciones. Veámoslo por partes:

Tiradas Simples:
Estas son las más basicas, y se producen en situaciones en las que no hay oposición a las acciones del personaje. Para ello, usan el sistema básico sin modificaciones.


Ejemplos: tiradas de equitación para llegar de un sitio a otro, intentar recordar un nombre, disparar con un arco contra una diana...

Tiradas Sostenidas:
Estas son iguales a las Tiradas Simples, sólo que se usan en caso de que cuente el tiempo porque la acción requiere de esfuerzos más que puntuales. Así, el master escoge el número de éxitos que hay que obtener en el chequeo, y cada cuanto se puede chequear. Cada éxito cuenta uno, y cada Grado de Éxito aumenta el contador en otro. Cuando se alcanza el número requerido, la acción tiene éxito.

Ejemplos: buscar en una biblioteca, arreglar la rueda de un carro, forzar una cerradura...


Tiradas Complejas:
Estas son las tiradas que se emplean cuando hay un personaje actuando en un sentido, y otro intenta evitar sus acciones. Siempre que esto ocurre, y el opositor es un personaje secundario o los hechos son poco importantes, se produce una Tirada Compleja. 

Para resolverlas, ambos personajes deben chequear, y el ganador es el que ha obtenido un resultado más alto en su chequeo. Se considera entonces que el chequeo del oponente era la Dificultad, y en base a eso se calculan los grados de éxito.

Es importante notar que, aunque dos personajes tiran, no necesariamente tiran el mismo chequeo: así, por ejemplo, un chequeo de Convencimiento sería opuesto por un chequeo de Voluntad por parte del que no quiere ser convencido.

Ejemplos: carreras de caballos, convencer a un mercader de que rebaje un precio, un concurso de tiro con arco...

Conflictos:
Este es el centro del sistema. La mayor parte de las cosas importantes que hagan los personajes serán Conflictos de un tipo u otro. Así, siempre que al personaje se le oponga un PNJ de importancia, o cuando los hechos sean relevantes para la trama, o cosas así, se recurre al Conflicto del tipo adecuado. Tipos:

-Combate: cuando un personaje se mide en lucha contra uno o más enemigos.
-Justa: cuando un personaje se mide en torneos contra un rival.
-Intriga: cuando un personaje intenta convencer, cautivar, o interrogar a otro personaje.
-Sigilo: cuando un personaje se intenta infiltrar en un lugar sin ser visto, seguir a alguien por calles, o espiar.
-Gobierno: cuando un personaje intenta conseguir que su Casa actúe contra una Casa rival.
-Social: cuando un personaje trata de destrozar la reputación de otro o de una organización, cuando se trata de comprometer la misma, o construir alianzas.
-Guerra: cuando un general lidera a sus tropas al campo de batalla.

Aunque cada uno de ellos tendrá su propia sección con sus espeficaciones, los Conflictos se resueleven siempre siguiendo la misma mecánica, y requieren más de un chequeo. Pasos:

-Chequear la Inicitiativa: cada personaje hace una Tirada Simple de Iniciativa para determinar el orden de acción de los personajes.
-Escoger la Estrategia: cada participante en el Conflicto escoge una Estrategia, que modificará profundamente las acciones que puede emprender. Cosas como "Seducir" en una Intriga, o "Ataque Total" en combate son ejemplos de Estrategias.

-Roleo: en el caso de los Conflictos sociales, en esta parte se interpreta a los personajes, intentando conseguir que la interpretación deje al oponente en una situación argumental débil.
-Acción: en orden de iniciativa, y dependiendo de la Estrategia, cada participante en el Conflicto realiza una Acción Mayor o dos Acciones Menores, y hasta dos Acciones Gratuitas. Cada acción se resolverá de manera independiente y por orden, normalmente por medio de Tiradas Sencillas o Tiradas Complejas, según corresponda. En el caso de ataques, se calcula el daño de cada Acción justo después de realizarse, y sus efectos tendrán consecuencias a partir de ese momento.

Cuando todos los personajes han realizado sus Acciones, termina el Turno de Conflicto y se comienza un turno nuevo, empezando de nuevo por escoger la Estrategia. Un Conflicto seguirá turno tras turno hasta que haya un vencedor (bien por derrotar al rival, o porque este decida rendirse).

domingo, 17 de febrero de 2013

Funcionamiento Básico del Sistema de Hyspania

Aunque Juego de Tronos tiene un funcionamiento y mecanismo que me gusta mucho, la verdad es que con el tiempo he ido encontrando más y más cosas que me gustaría cambiarle y ajustarle para que refleje mejor la identidad de Hyspania, un mundo más duro y menos heroico que el de J. R. R. Martin. Muchas de esas cosas las he ido introduciendo en la sección "tras el telón" como modificaciones a las reglas de JdT, pero muchas otras es imposible introducirlas adecuadamente dentro del marco de funcionamiento del juego. Así que, a partir de aquí, comienza el desarrollo del reglamento de Hyspania, que con el tiempo abarcará reglas nuevas para personajes, guerra, Casas, corte, combate, etc. Pero, de momento, comencemos con lo básico.

Hyspania se juega con dados de 8 caras, no con los dados de 6 propios de JdT. Un personaje tira tantos dados como su Atributo, y lo modifica siguiendo una serie de valores fijos, hasta alcanzar la dificultad fija por el master. La fórmula es la que sigue:

Tirada de Atributo + Habilidad + Personalidad + Entorno

Atributo: los aspectos innatos del personaje, como su destreza, fuerza o inteligencia. Todos ellos van de 1 a 6, no pudiendo nunca superar ni quedar por debajo de esta cantidad. En los chequeos, este es el número de dados d8 que tira el personaje y cuyo resultado deberá sumar entre si. Los valores van tal que:

1: ínfimo, el personaje es muy débil en este Atributo.
2: pobre, el personaje está por debajo de la media de la gente. 
3: la media humana, la mayor parte de la gente tiene los Atributos normales de la vida a diario a este valor.
4: fuerte, el personaje destaca en este Atributo.
5: excepcional, el personaje está muy entrenado.
6: perfección, el personaje ha alcanzado el máximo humano y es un exponente que sirva de ejemplo.

Habilidad: son conocimientos específicos que el personaje debe entrenar como su labia, el manejo de la espada, la estrategia militar, o la escalada. Van de 0 a 25, sin poder nunca superar ese máximo, y se suman directamente a la tirada de Atributo. Los valores de Habilidad van tal que:

0: ningún entrenamiento, el personaje no sabe nada de esto.
1 a 5: aprendiz, un entrenamiento muy básico.
6 a 10: entrenado, la mayor parte de la gente que no destaque tiene este valor en su profesión.
11 a 15: bueno, el entrenamiento es superior a lo habitual.
16 a 20: veterano, esta Habilidad está muy por encima de lo habitual.
21-25: maestro, un exponente y ejemplo de la perfección en esta Habilidad.

Personalidad: este es un modificador que se crea en base a cosas específicas del personaje, bonos y penalizadores que tiene por otros medios. Los más habituales son los derivados de méritos y defectos, equipo de calidad excepcional o pobre, etc. Todos estos se suman entre si, pero el valor final nunca puede ser superior a 10 o inferior a -10.

Entorno: este es un modificador que varía según la situación, y depende del master. Si hay circunstancias que dificultan ligeramente la acción sería un penalizador de -2, si la dificultan a nivel medio -5, si la dificultan mucho -7, y si la hacen casi imposible -10; en caso de que las circunstancias sean favorables, el esquema es igual pero en positivo. Todos los modificadores situacionales se suman entre sí, pero el resultado final nunca puede ser superior a 10 ni inferior a -10.

Con este chequeo hay que superar la Dificultad que el master fija para la acción. Esta depende de la acción en si, no de las cosas que la hagan más fácil o difícil (¡para eso está el Entorno!), de modo que siempre hay que evaluar la dificultad que tendría completar la acción en circunstancias normales. Las dificultades van de 5 en 5, siguiendo la tabla:

5: extremadamente fácil, alguien sin entrenamiento ni habilidad alguna lo completará sin demasiados problemas.
10: bastante fácil, a un mínimo de entrenamiento o habilidad que se tenga, esta dificultad no debería ser problema.
15: facilillo.
20: normal tirando a fácil.
25: normal, es la dificultad genérica y base del juego. Normalmente requiere a alguien que tenga algo de Atributo apropiado, así como entrenamiento en la Habilidad.
30: complicadillo.
35: complicado.
40: bastante difícil, se requiere a alguien con bastante entrenamiento para completar esta dificultad.
45: muy difícil.
50: de maestro, normalmente alguien con mucho entrenamiento es lo mínimo para tener una posibilidad de completarlo.
55: extremadamente difícil.
60: epico.
65: legendario, normalmente sólo los maestros mejor formados pueden intentar esta dificultad.
70: casi imposible
75: uno entre un millón, sólo los maestros más legendarios lo han logrado alguna vez.
80: imposible, no sólo hace falta un maestro inigualable, sino que las circunstancias sean favorables.
85: divino, la dificultad máxima, sólo alcanzable en las condiciones prácticamente idóneas.

Por cada 5 puntos por los que se supere la Dificultad se consigue un Grado de Éxito, que hace que la acción se haya completado mejor de lo esperado: haya habido mayor éxito, o quizás más rápido, o sin que nadie se diese cuenta, o cualquier otra cosa apropiada que el master decida. El número de Grados de Éxito máximos que se puede obtener es igual a la quinta parte de la habilidad del personaje (redondeando hacia abajo). Si la dificultad no se alcanza, entonces la acción ha fallado.

Eduardo de Jovellanos ha tenido que abandonar su fortaleza de noche para entregar un mensaje secreto a la Casa vecina. Como quiere darse prisa para estar de vuelta antes del amanecer, el master le dice que debe chequear su Trato con Animales y su Equitación. Eduardo es un caballero entrenado en la monta pero que no destaca en ello, que tiene un Trato con Animales de 3, y 15 puntos en Equitación; además, su silla de montar es de muy buena calidad, y le proporciona un bonificador de Personalidad de +3; el master dice que, siendo de noche y con poca luna, tiene un penalizador de Entorno de -5. Como quiere hacer la distancia que normalmente le llevaría medio día en la mitad de tiempo, el master le dice que tire a una Dificultad de 25. El jugador que lleva a Eduardo coge los dados y los tira, obteniendo: 2, 5, 7. Los suma y le da un valor de 15. Así que aplicando la fórmula, ha obtenido un:

Atributo (14) + Habilidad (15) + Personalidad (3) + Entorno (-5) =27

Eduardo ha tenido éxito, incluso con un Grado de Éxito, lo cual le permite hacer todo el trayecto incluso más rápido de lo que esperaba.

Si la tirada de dados no tiene éxito, alcanza un valor de un 25 % del máximo posible en los dados para ese chequeo, entonces se ha cometido una Pifia. El master es libre de decidir qué efectos perjudiciales concretos tiene esa Pifia, pero deben ser bastante desastrosos. Es obvio que, a más dados, más improbable es tener una Pifia, la Habilidad protege en la medida en que facilita que se alcance la dificultad, pero en caso de fallo en la misma no afecta.

En el ejemplo anterior, dado que Eduardo tira 3 dados, su máximo posible es 24; por tanto, habría obtenido una Pifia si hubiese tirado entre 1 y 6 en los resultados de los dados, ya que no habría llegado a la Dificultad.