martes, 21 de diciembre de 2010

Nuevos Edificios

Maestro Arquitecto
Requisitos: small town o superior, o hall o superior
Coste: 10
Tiempo: 2d6 meses
Un maestro arquitecto se encarga de manejar y controlar los edificios de un feudo, asegurándose de que son de la mejor calidad posible. Un maestro aumenta el bono defensivo de las estructuras construidas en +1, hace a los edificios más resistentes al daño de arietes y otras armas de asedio, y reduce en un 20% el tiempo de construcción de cualquier edificación.

Maestro Constructor
Requisitos: small town o superior
Coste: 10
Tiempo: 2d6 meses
Un maestro constructor se asegura de vigilar el estado en el que se encuentran todos los edificios de un feudo, garantizando que sea el mejor posible. Un maestro constructor reduce las pérdidas en Defensa de las House Fortune Rolls en 1, y además se encarga de dificultar que el fuego, las tormentas o cualquier otra causa natural dañe a los edificios (o minimiza sus efectos).

Prestamistas
Requisito: Small Town o superior
Inversión: 5
Tiempo: 1 mes
Tener un prestamista en tu ciudad reduce en un 5 % todos los intereses de los préstamos que se soliciten. Eso sí, no devolver un préstamo solicitado destruye este edificio además de los efectos habituales.

Molino
Requisito: río
Inversión: 20
Tiempo: 1d3 semanas
Un molino es una fuente importante de ingresos para un feudo, pero también de bienestar para su población. Por ello, es un edificio que se considera básico siempre allí donde se puede construir. Si el feudo en una tirada de House Fortunes gana Wealth o Población, tira un dado y si sale par gana un punto adicional.

Calabozo
Requisito: Hall o superior
Inversión: 5
Tiempo: 1d3+1 semanas
Lo cierto es que, en contra de la percepción habitual, los edificios medievales raramente tenían calabozos pues normalmente los presos eran juzgados y eliminados rápidamente. Este edificio permite que el feudo cuente con un calabozo más amplio de lo habitual, capaz de mantener a una decena de presos en tres celdas separadas.

Grandes Calabozos
Requisito: castillo pequeño o superior
Coste: 15
Tiempo de Construcción: 1d6+1 semanas
Estos calabozos poseen amplias zonas de alojamiento de los prisioneros y una o dos salas de tortura bien abastecidas. En general, son el temor de toda la región. Si una tirada de House Fortunes va a aumentar el atributo de Leyes del feudo, lo hace en un +1.

Puente
Requisito: río
Coste: 5
Tiempo de Construcción: 2 semanas
Este puente se extiende por encima del río, permitiendo que sea cruzado sin problemas, sin mojarse, y facilitando el comercio en estas tierras con aquellas del otro lado. En caso de que no se posean carreteras adicionales, este recurso produce 1 moneda de oro cada 2 meses, en caso de que se posean carreteras produce 1 moneda de oro al mes, ambos en calidad de impuestos por el uso del puente.

Gran Iglesia
Requisito: Small town, y sept
Coste: 15
Tiempo de construcción: 2d6+10 meses
La gran iglesia es una versión mejorada de la Iglesia básica, un edificio de piedra, grande y notable, referente en una región amplia. Sustituye a todos los efectos a la Iglesia que pudiese haber en el feudo, y permite sumar un +5 en los chequeos de House Fortunes. Además, el personaje cura que lleva esta iglesia tiene un punto más de status de lo habitual (4) y una influencia notablemente mayor en la Iglesia como conjunto.

Catedral:
Requisito: large town, gran iglesia, titulo de Conde
Coste: 15
Tiempo de construcción: 30d6+15 meses
La Catedral es el edificio religioso referente en todo el Condado, una construcción de gran influencia y belleza, elevada y construida para mayor gloria de Dios y para permanecer por la eternidad. Las antiguas son románicas o anteriores, las modernas ya son góticas. Este edificio sustituye al de la Gran Iglesia, y otorga a feudo un +8 en los Hose Fortunes. El cura encargado de la catedral es un Obispo, con todo lo que ello implica ya que no sólo tiene el correspondiente status (7), sino que es la voz de la Iglesia en todo el condado, y participa de la política eclesiástica del Ducado en su conjunto. Algunos de ellos, llegan a ser tan poderosos e influyentes como los propios Cardenales. En caso de que la Casa pierda el status de Condado, la catedral permanece con todos sus beneficios. Pudiendo darse el caso de que se comience a construir una segunda catedral en el mismo condado que luche por la influencia y posición en la Iglesia.

Hospital:
Requisito: small town
Coste: 10
Tiempo de construcción: 1d6 meses
Los hospitales son edificios de la Iglesia donde se atiende a los desamparados, a los leprosos, y al resto de los heridos. Suelen estar apartados, y son lugares apacibles aunque un tanto grotescos. Tener un hospital en un feudo puede traer problemas en forma de enfermos que vienen en busca de curación, pero sobretodo ayuda a tener un feudo saludable. Cualquier chequeo de Healing que se haga en el feudo cuenta con un dado tirado y guardado adicional. Además, un nuevo personaje del clero se vuelve jugable, un monje encargado del Monasterio.

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