domingo, 17 de febrero de 2013

Funcionamiento Básico del Sistema de Hyspania

Aunque Juego de Tronos tiene un funcionamiento y mecanismo que me gusta mucho, la verdad es que con el tiempo he ido encontrando más y más cosas que me gustaría cambiarle y ajustarle para que refleje mejor la identidad de Hyspania, un mundo más duro y menos heroico que el de J. R. R. Martin. Muchas de esas cosas las he ido introduciendo en la sección "tras el telón" como modificaciones a las reglas de JdT, pero muchas otras es imposible introducirlas adecuadamente dentro del marco de funcionamiento del juego. Así que, a partir de aquí, comienza el desarrollo del reglamento de Hyspania, que con el tiempo abarcará reglas nuevas para personajes, guerra, Casas, corte, combate, etc. Pero, de momento, comencemos con lo básico.

Hyspania se juega con dados de 8 caras, no con los dados de 6 propios de JdT. Un personaje tira tantos dados como su Atributo, y lo modifica siguiendo una serie de valores fijos, hasta alcanzar la dificultad fija por el master. La fórmula es la que sigue:

Tirada de Atributo + Habilidad + Personalidad + Entorno

Atributo: los aspectos innatos del personaje, como su destreza, fuerza o inteligencia. Todos ellos van de 1 a 6, no pudiendo nunca superar ni quedar por debajo de esta cantidad. En los chequeos, este es el número de dados d8 que tira el personaje y cuyo resultado deberá sumar entre si. Los valores van tal que:

1: ínfimo, el personaje es muy débil en este Atributo.
2: pobre, el personaje está por debajo de la media de la gente. 
3: la media humana, la mayor parte de la gente tiene los Atributos normales de la vida a diario a este valor.
4: fuerte, el personaje destaca en este Atributo.
5: excepcional, el personaje está muy entrenado.
6: perfección, el personaje ha alcanzado el máximo humano y es un exponente que sirva de ejemplo.

Habilidad: son conocimientos específicos que el personaje debe entrenar como su labia, el manejo de la espada, la estrategia militar, o la escalada. Van de 0 a 25, sin poder nunca superar ese máximo, y se suman directamente a la tirada de Atributo. Los valores de Habilidad van tal que:

0: ningún entrenamiento, el personaje no sabe nada de esto.
1 a 5: aprendiz, un entrenamiento muy básico.
6 a 10: entrenado, la mayor parte de la gente que no destaque tiene este valor en su profesión.
11 a 15: bueno, el entrenamiento es superior a lo habitual.
16 a 20: veterano, esta Habilidad está muy por encima de lo habitual.
21-25: maestro, un exponente y ejemplo de la perfección en esta Habilidad.

Personalidad: este es un modificador que se crea en base a cosas específicas del personaje, bonos y penalizadores que tiene por otros medios. Los más habituales son los derivados de méritos y defectos, equipo de calidad excepcional o pobre, etc. Todos estos se suman entre si, pero el valor final nunca puede ser superior a 10 o inferior a -10.

Entorno: este es un modificador que varía según la situación, y depende del master. Si hay circunstancias que dificultan ligeramente la acción sería un penalizador de -2, si la dificultan a nivel medio -5, si la dificultan mucho -7, y si la hacen casi imposible -10; en caso de que las circunstancias sean favorables, el esquema es igual pero en positivo. Todos los modificadores situacionales se suman entre sí, pero el resultado final nunca puede ser superior a 10 ni inferior a -10.

Con este chequeo hay que superar la Dificultad que el master fija para la acción. Esta depende de la acción en si, no de las cosas que la hagan más fácil o difícil (¡para eso está el Entorno!), de modo que siempre hay que evaluar la dificultad que tendría completar la acción en circunstancias normales. Las dificultades van de 5 en 5, siguiendo la tabla:

5: extremadamente fácil, alguien sin entrenamiento ni habilidad alguna lo completará sin demasiados problemas.
10: bastante fácil, a un mínimo de entrenamiento o habilidad que se tenga, esta dificultad no debería ser problema.
15: facilillo.
20: normal tirando a fácil.
25: normal, es la dificultad genérica y base del juego. Normalmente requiere a alguien que tenga algo de Atributo apropiado, así como entrenamiento en la Habilidad.
30: complicadillo.
35: complicado.
40: bastante difícil, se requiere a alguien con bastante entrenamiento para completar esta dificultad.
45: muy difícil.
50: de maestro, normalmente alguien con mucho entrenamiento es lo mínimo para tener una posibilidad de completarlo.
55: extremadamente difícil.
60: epico.
65: legendario, normalmente sólo los maestros mejor formados pueden intentar esta dificultad.
70: casi imposible
75: uno entre un millón, sólo los maestros más legendarios lo han logrado alguna vez.
80: imposible, no sólo hace falta un maestro inigualable, sino que las circunstancias sean favorables.
85: divino, la dificultad máxima, sólo alcanzable en las condiciones prácticamente idóneas.

Por cada 5 puntos por los que se supere la Dificultad se consigue un Grado de Éxito, que hace que la acción se haya completado mejor de lo esperado: haya habido mayor éxito, o quizás más rápido, o sin que nadie se diese cuenta, o cualquier otra cosa apropiada que el master decida. El número de Grados de Éxito máximos que se puede obtener es igual a la quinta parte de la habilidad del personaje (redondeando hacia abajo). Si la dificultad no se alcanza, entonces la acción ha fallado.

Eduardo de Jovellanos ha tenido que abandonar su fortaleza de noche para entregar un mensaje secreto a la Casa vecina. Como quiere darse prisa para estar de vuelta antes del amanecer, el master le dice que debe chequear su Trato con Animales y su Equitación. Eduardo es un caballero entrenado en la monta pero que no destaca en ello, que tiene un Trato con Animales de 3, y 15 puntos en Equitación; además, su silla de montar es de muy buena calidad, y le proporciona un bonificador de Personalidad de +3; el master dice que, siendo de noche y con poca luna, tiene un penalizador de Entorno de -5. Como quiere hacer la distancia que normalmente le llevaría medio día en la mitad de tiempo, el master le dice que tire a una Dificultad de 25. El jugador que lleva a Eduardo coge los dados y los tira, obteniendo: 2, 5, 7. Los suma y le da un valor de 15. Así que aplicando la fórmula, ha obtenido un:

Atributo (14) + Habilidad (15) + Personalidad (3) + Entorno (-5) =27

Eduardo ha tenido éxito, incluso con un Grado de Éxito, lo cual le permite hacer todo el trayecto incluso más rápido de lo que esperaba.

Si la tirada de dados no tiene éxito, alcanza un valor de un 25 % del máximo posible en los dados para ese chequeo, entonces se ha cometido una Pifia. El master es libre de decidir qué efectos perjudiciales concretos tiene esa Pifia, pero deben ser bastante desastrosos. Es obvio que, a más dados, más improbable es tener una Pifia, la Habilidad protege en la medida en que facilita que se alcance la dificultad, pero en caso de fallo en la misma no afecta.

En el ejemplo anterior, dado que Eduardo tira 3 dados, su máximo posible es 24; por tanto, habría obtenido una Pifia si hubiese tirado entre 1 y 6 en los resultados de los dados, ya que no habría llegado a la Dificultad.

No hay comentarios:

Publicar un comentario